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Persiguiendo basura

Quién iba a pensar que las alcantarillas de la ciudad iban a traerle tantos problemas. Kellen de los Kaendros había sido el encargado de cuidar a los otyught que su familia tenía bajo las alcantarillas. La idea parecía muy buena en la teoría, estas bestias habían sido capturadas hacía siglos por sus antecesores, y eran cuidadas por su casta, generación tras generación, para que pudiesen servir como recicladores de la basura que no fuese expulsada por el río.

 

Generalmente, los seeseños eliminaban sus detritos y la basura arrojándolos al río. Un intrincado sistema de alcantarillado recorría la ciudad en todo su perímetro, bajo la superficie, recogiendo las aguas fecales y los desechos de las Cuatro Casas, para conducirlas hacia el río, justo donde éste salía de la ciudad. De esta forma, los Seeseños mantenían la ciudad limpia.

 

Sin embargo, no todas las casas estaban conectadas al sistema de alcantarillado, y algunas otras, por motivos de seguridad, querían garantizarse que sus basuras fuesen destruidas y no quedasen expuestas a cualquiera que estuviese lo suficientemente interesado como para rebuscar por las alcantarillas.

 

Cierto era que seguramente nadie pudiese recoger los desechos de las casas y utilizarlos contra sus propietarios, pero las Cuatro Casas poseían demasiados muertos en le armario como para arriesgarse.

 

Además, la llegada de la caravana había puesto de manifiesto que aunque durante casi mil años del exterior no había llegado nada más que locura y criaturas enloquecidas por la Plaga, era posible que al final del curso del río existiese algún asentamiento que pudiese recibir lo que los seeseños tan despreocupadamente arrojaban al río, en la creencia de que la Plaga mantendría sus secretos a salvo.

 

La reciente interconexión entre ciudades, que crecía día a día, hacía que la información que otrora era inservible por la lejanía y la inaccesibilidad de otros núcleos urbanos, ahora fuese un elemento a utilizar en su contra.

 

Así, los otyughts de Kellen habían redoblado su importancia como garantes de los secretos de las casas. Kellen y los suyos recibían una fuerte cantidad de ingresos para garantizar que eso seguía siendo así.

 

Pero a veces uno de sus niños se escapaba, y Kellen debía recuperarle antes de que saliese a la superficie y causase grandes daños, de esos que sólo una bestia hambrienta que cae sobre una ciudad desprevenida puede causar.

 

El olor era nauseabundo, pero el olfato de Kellen estaba acostumbrado a la presencia de las bestias, que desprendían por sus poros el repugnante olor de su pútrida comida a todas horas del día. Por ello, el Kaendros raras veces entablaba conversación con nadie que no fuese de su casta, si no era realmente necesario. Ese olor se pegaba a las ropas, a la piel, y era difícil eliminarlo incluso con los extraños jabones que los dragómadas traían a Seesa.

 

Un ligero sonido retumbó en la alcantarilla, y Kellen hizo una señal a sus compañeros para que se detuviesen. Reconocería el rugido de su protegida aunque estuviese sordo. Estaban lejos, y seguramente las abovedadas paredes de la alcantarilla dispersarían en sonido, pero Kellen casi podría asegurar que el otyught estaba en problemas, cerca del centro de la ciudad.

 

Temeroso de perder a la criatura a su cargo, Kellen ordenó a los soldados Kaendros que corriesen tras de él, mientras se lanzaba a una enloquecida persecución en dirección a donde se encontraba el Cementerio de los Patriarcas.

 

Tras varios minutos de jadeos y tropezones en el resbaladizo suelo, Kellen dobló un recodo y encontró a su presa. Allí, en una sala de rocas viejas localizó a su criatura, pero no estaba sola.

 

Rodeándola, media docena de tambaleantes figuras intentaban acosarla, buscando su carne.

 

– Muertos vivientes, – gritó para alertar a sus guardias.

 

Un grupo de zombis estaba acosando a su otyught y éste se defendía como podía de las voraces criaturas.

 

A sus pies, los restos destrozados de dos de ellos indicaban que los hambrientos muertos quizás habían intentado morder más de lo que podían devorar. Sin embargo, Kellen no estaba dispuesto a arriesgarse y que la criatura contrajese alguna enfermedad, o sufriese algún daño irreparable.

 

De debajo de su túnica sacó una varita comprada por su Casa a los magos de Círculo de fuego, para acto seguido invocar la palabra de activación: keladoras

 

Un calor rojizo le cegó, obligándole a cerrar sus párpados, mientras que la bola de fuego cruzaba la bóveda e impactaba en el grueso de criaturas, lejos del otiught. La mayoría ardieron por el fuego, mientras que el resto era despezadazo por los guardias.

 

El otyught rugió asustado, pero Kellen estaba preparado. Levantó la mano, y el anillo de dominación contra estas criaturas hizo su trabajo. La bestia se calmó, y bajó sus tentáculos mansamente.

 

El viaje de regreso a casa sería cansado, pues debía mantener la concentración para que la bestia le obedeciese, pero al menos había cumplido su misión sin ninguna pérdida.

 

Esa noche, no sería castigado.

 

Los Invernaderos de Seesa han dado muchas plantas maravillosas para aliemntar las ansias de poder y efectos semimágicos de los Magos Abóreos y los alquimistas vitriales.

La Flor Negra, la Vitriólica, las bayas de Arcorendra.

Pero muchas otras no son originarias de la ciudad, sino que encuentran su origen en otros lugares, otras ciudades, sitiadas igual que Seesa, y conectadas sólo por la Caravana.

Una de ellas, quizás la de origen más exótico, es la Flor de Cronotendra. Originaria de la Ciudad de las Horas Perdidas, un castillo solitario erigido por el único miembro conocido en el mundo de Black Hammer de la especie de los escasos dragones cronománticos, este extraño árbol sin hojas ofrece su flor en intervalos de tiempo irregulares.

Este árbol, al igual que todos los habitantes, artefactos y creaciones de esta ciudad, sufre extraños efectos relacionados con la irregular magia del tiempo. En concreto, la Cronotendra exhibe sus flores muy rara vez y, además, lo hace sin seguir un patrón estacional y durante muy breves períodos de tiempo.

Por ello, el cultivo y la vigilancia de estos árboles de aspecto seco y terroso requieren una continua atención para lograr recoger las flores antes de que se marhiten, lo que, en ocasiones, sucede en escasos segundos.

Sin embargo el precio merece la pena.

Las flores trituradas, hervida, convertidas en aceite o polvo, permiten a los alquimistas vitriales emular numerosos conjuros de magia temporal, auqnue la mayoría de las veces con extrañas alteraciones.

También permite mantener los efectos de conjuros que, de otra forma podrían parecer instantáneos.

Uno de los usos más recordados en Seesa de esta planta lo realizó Erlmar, de los Arconh, cuando se descubrió un complot Isir para asesinarle, mediante el empleo de asesinos multimorfos, Erlmar realizó sus hechizos. Usando Rivera de sensaciones, Ramantum y Largo Alcance invocó un arrebato de emociones en todos aquellos que querían hacerle daño en cinco millas a la redonda. Cada uno de los asesinos disfrazados, y algunos que le odiaban en secreto, comenzó a sufrir un éxtasis de placer que recorrió cada fibra de su cuerpo, seguidamente de un miedo irracional.

Erlmer gastó oda su provisión de Flor de Cronotendra, un increíble tesoro, en crear un efecto por el que el arrebato emocional durase cinco días y cinco noches. Ninguno de los afectados pudiron sobrevivir más de dos días al continuo cambio de emociones y sensaciones que se producía en sus cerebros.

Feibra estaba encantada. Era el primer año en que podía asistir a los festejos del Día del Silencio. Los anteriores, como todos los menores de 16 años, no había podido asistir y había tenido que irse a dormir como todos los niños de Seesa.

Desde niña siempre se había sentido intrigada por esta costumbre. La Fiesta más importante del año y todos los niños eran encerrados en su habitación, sin poder salir, y oyendo a sus mayores, padres  y tíos que se reunían hasta las doce de la noche, bebiendo y riendo. Y luego, a las doce, el silencio. Y los niños, aburridos, terminaban por cansarse y se dormían.

Los rumores en la escuela del Egrario eran de todo tipo. Desde que la fiesta era una celebración de las cuatro Casas en las que por una noche rompían sus diferentas e intercambiaban regalos, y luego algo más, a que el encierro de los niños era porque en la fiesta se consumían plantas especiales de los invernaderos que a sus frágiles cuerpos les hacían cosas extrañas.

Arzus, su pareja de experimentos botánicos en la escuela, decía que los niños que habían escapado y probado esas plantas se habían convertido en los Niños de la Sangre del Cementerio de los Patriarcas.

Si alguien le decía que los Niños de la Sangre eran sólo una leyenda para asustarles y que se fuesen a la cama él se reía en su cara y le contestaba que siguiese siendo un niño toda su vida.

Lo curioso de la fiesta era que cuando un niño cumplía la mayoría de edad, en Seesa se alcanzaba a los 14 años debido a las necesidades de las casas, tampoco se le permitía ir a los festejos del Silencio, y tenían que esperar hasta los 16 para asistir.

Para Feibra había merecido la pena.

Su familia no era muy rica, pero tampoco estaba entre las más pobres de Seesa.

La pequeña mansión familiar se había adornado con enormes lámparas de araña de color oscuro, que desprendían sin embargo una luz iridiscente que llenaba todo el salón principal.

Sus tíos, primos, y amigos íntimos de la familia habían ido entrando por las viejas puertas de madera, y su padre había sacado el libro de familia, el mayor tesoro familiar, para escribir en sus carísimas hojas de papel el nombre de todos los recién nacidos en la familia ese años.

Feibra también había tenido su pequeña dosis de protagonismo, cuando bajó al salón desde las habitaciones de arriba, y todo el mundo la aplaudió y la felicitó por ser su primer Festejo del Silencio.

Algunos de sus primos más jóvenes la besaron y le dijeron que ese iba a ser su verdadera entrada en la mayoría de edad. El fin de su niñez.

Feibra no entendía lo que querían decir, pero disfrutó enormemente de la fiesta.

Alimentos extraordinarios, como los dulces de la planta Leipidoria, que florecía con tres flores distintas en tres noches consecutivas, y cada flor tenía un sabor dulce distintos.

Era muy cara, y codiciada para hacer pasteles. Feibra no la había probado nunca.

También le encantó la caja de música que su madre sacó del desván. Feibra siempre oyó, escalera abajo y tras la puerta cerrada de su habitación, la música que sonaba en todas las fiestas de la casa, pero nunca supo de donde venía.

Al parecer, su madre la había comprado a un buhonero de la ciudad de Terdamis, famosa por sus artistas y por sus instrumentos musicales.

Pero nada en la fiesta le permitía comprender porque sus primos y sus hermanos pequeños estaban encerrados en sus cuartos sin poder disfrutar de tanta maravilla.

Cuando le preguntó a su padre, éste miró el viejo reloj de arena, heredado del abuelo Devren, y le dijo: “En seguida lo sabrás, hija mía”, y acto seguido la abrazó como si quisiese protegerla de algo.

Sólo la soltó cuando alguien llamó a la puerta, y todos en la sala callaron.

Su madre corrió a apagar la música, y su padre abrió el portón. Fuera, la noche era oscura, las luces de la ciudad lucían a medio gas, y un hombre extraño vestido de negro le hizo entrega de una flor negra a su padre.

– Es la flor del silencio, – le dijo su primo Bilpop, que había sido el último en cumplir los 16 el año anterior. – Se creía en ese invernadero oscuro que nunca está iluminado.

El hombre de negro con extraños ropajes se marchó hasta la siguiente casa, y su padre les miró a todos, con una gran tristeza reflejada en el rostro.

Acto seguido, olió la flor, y se la dio a su madre antes de salir de la casa a la oscura calle.

Su madre hizo lo mismo, la pasó, y también salió.

Uno a uno, sus familiares y amigos de la familia cumplieron con el ritual y salieron  la calle en silencio.

Cuando le llegó el turno, Feibra sabía lo que debía hacer.

Olió la rosa, se la dio a su primo y se dispuso a salir a la calle. Pero un repentino sentimiento la detuvo.

Su cuerpo se estremeció al sentir una tristeza arrolladora que poseyó cada fibra de su ser. De un plumazo, toda la alegría y el jolgorio de la fiesta desaparecieron, y sólo quedó el vértigo de la pena y un sentimiento de vacío que nada parecía poder llenar.

Su primo la asió del brazo, y la guió a fuera donde los demás familiares se habían apostado en silencio sobre los adoquines de piedra.

No se esperaba lo que vio.

Sus familiares, apiñados en la calle, aguardaban en un silencio tan profundo que parecía un ser vivo que estaba presente en toda la ciudad. A lo lejos, ningún sonido recorría las calles, ninguna algarabía venía de los puestos del mercado nocturno, o d las tabernas. Incluso el río parecía haber acallado su rumor. Un manto negro de silencio cubría Seesa, uniéndose a la pena de la flore negra y haciendo que el corazón de Feibra se estremeciese y pareciese querer hundirse y perderse en la oscuridad.

Nunca había sentido nada tan hondo, y tan triste.

La calle estaba llena de flores negras, tiradas en el suelo, gastada una vez su carga de tristeza.

Todos sus vecinos habían salido también a la calle, y miraban calle abajo, donde la mortecina luz de las apagadas farolas iluminaba un conjuntote  figuras que ascendían por ella.

Una enorme procesión de personas, vestidas como la que había llamado a su puerta, iban detrás de un anciano. Feibra lo reconoció enseguida. Era el Maestro Tenebros.

Llevaba en sus manos el Libro del Viaje, y a su lado, un pequeño hombre le acompañaba recitando de memoria lo que debía ser una oración a Adrient.

“La pena y la oscuridad cayeron sobre el mundo, y sólo Adrient supo verlo. Y guiarnos por las sombras, y a través del miedo, hasta nuestro hogar.

Hoy recordamos el fin de la alegría, y la llegada del eterno pesar, que toma la forma de un bello encierro, una jaula dorada rodeada de sombras. Pero por pesada que sea la carga de la soledad, y el silencio, siempre será peor el terror que nos espera en el Exterior.

Ese Terror tiene un nombre, uno que nunca pronunciamos, pero que hoy todos debemos recordar.”

El hombre calló, esperando, y al rato, una voz entre la multitud silenciosa pronunció un nombre: Plaga.

El hombre pequeño, que debía ser un sacerdote de Adrient, asintió ante la mirada impávida de Tenebros.

Uno a uno, sus familiares se fueron sumando al coro de voces que, con temor y tristeza repetían el nombre más temido de Seesa, Plaga.

Feibra comprendió que la Fiesta del Silencio no era un festejo de alegría, sino de la pérdida de ésta. De un tiempo en el que el mundo murió, y sólo unos pocos escaparon. Lejos de convertirse en una celebración por haber huido de su destino, El Festejo del Silencio era un recordatorio de que todos eran prisioneros de la Plaga, prisioneros de algo que no entendían, y que quizás algún día les alcanzase.

El festejo del silencio era el recordatorio de que su vida era una continua huída hacia delante, y del deber de todos por mantener Seesa a salvo. De ahí la presencia del Maestro Tenebros.

La procesión pasó, camino de otras calles y otras fiestas con las que terminar.

Colina abajo, Feibra pudo ver un destello de luz brillante. Y después otro. Un breve haz de luz, como un resplandor que iluminó durante un segundo la oscuridad. Pero pronto cesó, y ella se preguntó si los demás lo habían visto. Parecía venir d las fuentes de Calysandra.

Se preguntó si esa era la señal del fin de los “festejos” y si debía entrar en la casa, pero nadie se movió. Y la tristeza volvió a ella, olvidadas las luces fugaces.

Su padre le puso una mano en el hombro, intentando reconfortarla, pero ambos sabían que no había descanso para ese sentimiento que en esa noche poseía la ciudad al completo.

Todos permanecerían en la calle, hasta que llegase el amanecer. Silenciosos y recordando las palabras del sacerdote, la mirada de Tenebros y el perfume negro de la flor negra.

Pero sobre todo, esa noche, todos recordarían la soledad.

La guerra de las casas es una aventura para el mundo de Black Hammer creada por uno de sus autores y que puede jugarse bajo sistema el D20 o RyF, sistemas de juego que funcionan bajo licencias abiertas.
Podéis encontrar un reseña del juego
en el anterior número de Nosolorol y más información en la web oficial de Black Hammer

(Ver aventura: La Guerra de las Casas)

Martillo Negro.

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Todavía no tiemblas al oír estas palabras, no te veo revolverte inquieto en tu silla mirando por encima de tu hombro. Todavía no conoces el terrible mundo de Black Hammer.

Black Hammer funciona bajo varias licencias de reglas abiertas, con lo que las posibilidades de usar el reglamento que más se adapte a tu crónica son mayores.

Durante la historia de los juegos de rol, ha habido un gran número de mundos en los que habéis podido jugar y disfrutar. Pero ninguno como éste.

Black Hammer y sus ciudades respiran un ambiente opresivo, y un terror omnipresente que supera el de otros mundos, porque la naturaleza del mismo es desconocida.

En otros mundos el terror tiene rostro, bien un inmenso imperio maligno que lo domina todo, un dios malvado, demonios, dragones… En Black Hammer, si lo tuvo, ya nadie lo recuerda, aunque sigue estando muy presente. En otros mundos, el mal es la potencia dominante, en Black Hammer incluso el mal se esconde atemorizado.

Imaginad un mundo donde la esperanza se perdió hace un milenio. Y sólo ahora comienza a surgir. No es una esperanza de victoria contra el terror, sólo una esperanza de poder seguir sobreviviendo.

Incluso tras tanto tiempo, los habitantes de Black Hammer no olvidan el antiguo mal que les arrebató a sus antepasados todo aquello que poseían. Sus haciendas, sus riquezas, su libertad, sus vidas, incluso, tal vez, sus almas.

Martillo Negro.

Ya comienzas a sentir inquietud, ¿verdad?

Esta no es una historia de brillantes héroes. No es una historia de grandes reyes altivos. Ni de paladines incorruptos. No esperes ser un héroe que lucha contra el mal a pesar del poder del enemigo, aquí el terror no puede ser derrotado. Sólo queda la duda de cuándo caerás.

Ésta es una historia de supervivientes exiliados del mundo. Sitiados.

Gente que sabe que su terror tiene un nombre. Uno que no pronunciarán. Uno que no pronunciaré ahora.

Supervivientes, predadores, víctimas.

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Martillo Negro dio origen a un mundo como no hay otro.

Un mundo de magias extrañas, únicas.

Un mundo de ciudades peculiares, nunca visitadas.

Un mundo con criaturas como nunca has visto y que, con un poco de suerte, nunca verás.

Black Hammer no es un mundo para débiles, o por lo menos, para débiles que estén solos.

Todo lo que creías saber de los mundos de fantasía, de sus razas, pueblos, magia y criaturas no vale para nada.

Aquí todo es distinto, porque no hay ningún mundo como éste.

Si no lo crees. Adelante. Dentro te esperan Alquimistas Vitriales y Maestros Arbóreos. Magos de las Nieblas Muertas y trolls de plaga, dióscuros y dragómadas.

Y más allá. Devoradores de mentes kaeremitas, demonios eferentes, dragones cronománticos, bestias tenumbrales y muchas maravillas más.

Si tienes suerte, sobrevivirás hasta ver la próxima ciudad.

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De la mano de Jose Carlos, y Francisco Agenjo, autores de Ichar, Guerras Eternas, Biblioteca de los Sueños y Homo Novus, tenemos el gusto de presentaros un nuevo mundo de fantasía compatible con la licencia D20.Black Hammer presenta un novedoso sistema de presentación, que te permitirá adentrarte en el mundo de forma completa pero gradual.No esperes grandes manuales que incluyan una gigantesca descripción del mundo, porque el mundo de Black Hammer está en su mayor parte inexplorado. No esperes una lista de exhaustiva de clases de prestigio, ni nuevas razas, ni nuevas magias, porque cada ciudad es un mundo único en sí mismo.El Black Hammer irás conociendo nuevas secciones del mundo a medida que avances en el juego, nuevas ciudades, nuevas criaturas, haciendo mucho más sencillo conocerlo, y aumentando mucho las posibilidades del mundo.
Además, la presentación del libro hace mucho hincapié en la ambientación. No queríamos un libro de rol al uso, con enormes listas de equipo, ni elaboradas reglas. Nos hemos centrado en ofreceros algo que nadie hasta ahora haya hecho.
Por ello, el sistema inicial del juego es el archiconocido D20, pero en nuestra página web podrás descargarte una adaptación para el sistema RyF. Black Hammer funciona bajo varias licencias de reglas abiertas, con lo que las posibilidades de usar el reglamento que más se adapte a tu crónica son mayores.Y dicho todo lo que no podrás encontrar aquí, nos queda lo que sí vas a tener.
Historias y ambientación entremezcladas con personajes, entornos de fantasía urbana y criaturas increíbles, como los trolls de plaga, una nueva plantilla única de este mundo. Razas únicas y misteriosas, como los dragómadas, clases de prestigio exclusivas, como los magos de las nieblas grises y los dioscuros.
Un mundo extraño, que no se parece a ninguno de los que has visto hasta ahora y muchas buenas y originales ideas que hasta ahora no habían sido llevadas a la práctica.Más de 150 páginas de encuentros, tramas, historias y nuevas ideas que podrás disfrutar si te adentras en el terrible, y exótico mundo de Black Hammer.
Black Hammer
168 páginas b/n
Autores: Jose Carlos y Francisco Agenjo
Ilustraciones de: Jaime García Mendoza, Jose María Neila García y Daniel San Andrés
Precio aproximado: 18,95 euros.
A la venta en Diciembre 2007/Enero de 2008

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Seesa

Una de las fabulosas iduades del mundo de Black Hammer